C.04.1
Sistema Suizo Basado en Valoración[1]
Aprobado
por la Asamblea General de 1992.
A. Notas introductorias y definiciones.
A1. Valoración.
Es aconsejable comprobar todas las
valoraciones indicadas por los jugadores. Si no es posible conocer la
valoración de un jugador con seguridad, el árbitro deberá realizar una
estimación lo más exacta posible antes del comienzo del Torneo.
[Para convertir de los sistemas Ingo (Alemán) y BCF
(Inglés) se usarán las fórmulas siguientes:
Valoración = 2840 - (8 x Ingo) = 600
+ (8 x BCF)]
A2. Ordenación.
Sólo a efectos de emparejamientos,
se clasificará a los jugadores ordenándolos de acuerdo a los siguientes
criterios, y en el orden en que se enuncian[2]:
a)
Puntuación.
b)
Valoración.
c)
Título FIDE (GM-GMF-MI-MIF-MF-MFF-Sin título).
d)
Alfabético (excepto que previamente se haya
indicado que este criterio se sustituye por cualquier otro).
La ordenación realizada antes de la
primera ronda (cuando todas las puntuaciones son obviamente 0) se utiliza para
determinar los números de emparejamiento; el jugador de mayor valoración recibe
el nº 1, etc.
A3. Grupos de puntuación[3].
Los jugadores con igual puntuación
constituyen un grupo homogéneo. Los jugadores que permanecen sin
emparejar después del emparejamiento de un grupo serán descendidos al siguiente
grupo, que denominaremos heterogéneo. Siempre que sea posible, al
emparejar un grupo heterogéneo, estos jugadores descendidos serán emparejados
en primer lugar, originando un grupo restante, que es tratado siempre
como homogéneo.
Un grupo heterogéneo en el que al
menos la mitad de los jugadores provengan de un grupo superior, será tratado
también como si fuese homogéneo.
A4. Flotantes.
Al emparejar un grupo heterogéneo,
se emparejarán jugadores con distinta puntuación. Para asegurar que esto no
suceda a los mismos jugadores de nuevo en próximas rondas[4],
se señalará en la tarjeta de emparejamiento. El jugador con mayor puntuación
se considerará flotante descendente, marcándose su ficha con (¯); el de menos puntos se
considerará flotante ascendente, marcándose su ficha con ().
A5. Descansos.
Si el número de jugadores es o llega
a ser impar, uno quedará sin emparejar. Este jugador descansará en esa
ronda (sin adversario ni color y con 1 punto). Al jugador que descansa se le
considera como flotante descendente.
A6. Subgrupos.
Al
emparejar, cada grupo será dividido en dos subgrupos, denominados S1 y S2.
En un grupo heterogéneo, S1 contiene inicialmente[5]
a todos los jugadores flotantes descendentes.
En un grupo homogéneo, S1 contiene inicialmente la mitad superior
(redondeando por defecto) del número de jugadores en el grupo.
Definición de “p”[6]: El número
de emparejamientos como objetivo a realizar lo denominaremos p, que coincidirá
con el número de jugadores que contiene S1.
En ambos casos S2 contiene el resto
de los jugadores del grupo.
En S1 y S2, los jugadores se ordenan
de acuerdo a lo indicado en A2.
A7. Diferencias de color y preferencias de
color.
La diferencia de color de un jugador
es el número de partidas jugadas con blancas menos el número de partidas
jugadas con negras por ese jugador.
Después de
cada ronda, queda determinada la preferencia de color de cada jugador, conforme
a las siguientes definiciones y en el orden que se indican[7]:
a)
Se produce una preferencia de color absoluta
cuando la diferencia de color es mayor que 1 o menor que –1, o cuando ha
jugado con el mismo color las dos últimas rondas. La preferencia será a blancas
cuando la diferencia de color es menor que 0 ó cuando haya jugado las 2 últimas
rondas con negras; en caso contrario, la preferencia será a negras. En este
caso se anota previamente el color (obligatorio) en la ficha de emparejamiento.
(Esta regla no se aplica cuando se emparejen jugadores con una puntuación
superior al 50% en la última ronda).
b)
Se produce una preferencia de color fuerte
cuando la diferencia de color es distinta de cero. La preferencia de color
será a blancas si la diferencia de color es menor que cero, en caso contrario
será a negras.
c)
Se produce una preferencia de color leve
cuando la diferencia de color de un jugador es cero, siendo la preferencia la
de alternar el color con respecto a la ronda anterior. En este caso, la
diferencia de color se escribirá como +0 ó -0 dependiendo del color de la ronda
anterior (blancas o negras, respectivamente).
Antes
de la primera ronda, se determina por sorteo la preferencia de color de un
jugador (a menudo solamente la del número 1 de emparejamiento).
A8. Definición de “x”
El
número de emparejamientos que pueden hacerse en un grupo, sea homogéneo o
heterogéneo, no cumpliendo todas las preferencias de color, se representa por
el símbolo x.
x se calcula como sigue[8]:
Si mínimo(w,b) + n >= máximo(w,b)
entonces x = 0; en caso contrario:
Si b > w, entonces x = b - q; si no, x = w – q, donde:
w = número de jugadores
del grupo con preferencia de color a blancas.
b = número de jugadores
del grupo con preferencia de color a negras.
n = número de jugadores
del grupo sin preferencia de color.
q
= número de jugadores en el grupo dividido por 2, redondeado por exceso.
A9. Transposiciones e Intercambios.
a)
Para realizar un emparejamiento correcto, a menudo
es necesario cambiar el orden en S2. Las reglas para realizar este cambio,
llamado transposición, se indican en D1.
b)
En un grupo homogéneo, puede ser necesario realizar
intercambios de jugadores entre S1 y S2. Las reglas para intercambios se
indican en D2. Después de cada cambio, S1 y S2 deben ser ordenados de acuerdo
con A2.
B. Criterios de emparejamiento.
Criterios
absolutos.
(No pueden ser transgredidos. Si es
necesario, los jugadores serán descendidos a un grupo inferior.)
B1.
a)
Dos jugadores no pueden jugar entre sí más de una
vez.
b)
Un jugador que ha recibido un punto sin jugar, bien
por un descanso o por incomparecencia, no podrá descansar.
B2.
a)
No habrá jugadores cuya diferencia de color sea
mayor que +2 ó menor que ‑2.
b)
A ningún jugador se le asignará el mismo color tres
veces consecutivas.
Criterios
relativos.
(Se deben cumplir siempre que sea
posible y en el orden expreso en que se indican. A estos efectos, podrán
aplicarse transposiciones o intercambios,
pero en ningún caso será descendido un jugador a un grupo inferior.)
B3. Al emparejar dos jugadores entre sí, la diferencia de sus
puntuaciones deberá ser igual a cero y en su defecto la menor posible.
B4. Se asignará su color de preferencia a tantos jugadores como
sea posible. (Cuando en un grupo x sea distinta de cero, se ignorará esta
regla. Cada vez que no pueda garantizarse una preferencia de color, se restará
1 a x).
B5. Ningún jugador flotará en el mismo sentido en dos rondas
consecutivas.
B6. Ningún jugador flotará en el mismo sentido que dos rondas
antes.
Nota: En la
ronda final, B2, B5 y B6 no se aplican cuando se emparejan jugadores con una
puntuación superior al 50%.
C. Procedimientos de emparejamiento.
Comenzando con el grupo de
puntuación más alta, se aplica el siguiente procedimiento en todos los grupos
hasta que se obtenga un emparejamiento aceptable. Después se utilizan las
reglas de asignación de colores (E) para determinar a qué jugadores se les
asignarán blancas.
C1. Si el grupo contiene un jugador para el que no se puede
encontrar un adversario dentro del grupo sin que se transgredan las reglas B1 y
B2, entonces:
·
Si el jugador fue descendido desde un grupo
superior, aplicar C12.
·
Si el grupo de puntuación es el más bajo, aplicar
C13.
·
En todos los demás casos, se descenderá este
jugador al grupo más cercano.
C2. Se determina x de acuerdo con A8.
C3. Se determina p de acuerdo con A6.
C4. Se colocan los primeros p jugadores en S1 y todos los restantes
en S2.
C5. Se ordenan los jugadores en S1 y S2 de acuerdo con A2
C6. Se
empareja al primer jugador[9]
de S1 con el primero de S2, al segundo de S1 con el segundo de S2, etc. Si
ahora se obtienen p emparejamientos que cumplan las reglas B1 a B6[10],
el emparejamiento de este grupo se considerará completo.
·
En el caso de un grupo homogéneo, los jugadores
restantes descenderán al siguiente grupo. Con este grupo se reinicia en C1.
·
En el caso de un grupo heterogéneo, como hasta aquí
sólo se habrán emparejado los jugadores que han sido descendidos, se reinicia
en C2 para emparejar el grupo homogéneo restante.
C7. Se aplica una nueva transposición en S2 de acuerdo con D1 y se
reinicia en C6.
C8. En caso de un grupo homogéneo (restante), se aplica un nuevo intercambio dentro de S1 y S2
de acuerdo con D2. Se recomienza en C5.
C9. Se omiten los criterios B6 y B5, en ese orden, para flotantes
descendentes y se reinicia en C4.
C10. En el caso de un grupo homogéneo restante, se deshace el
emparejamiento del flotante descendente peor clasificado y se intenta buscar
otro adversario para este jugador reiniciando en C7.
·
Si no existe un emparejamiento alternativo para
este jugador, se omite el criterio B6 y luego el B5 para flotantes ascendentes
y se reinicia en C2.
C11. Siempre que x sea menor que p, se suma 1 a x. Cuando se empareje
un grupo restante deberán deshacerse también todos los emparejamientos de los
jugadores que hayan descendido. Se reinicia en C3.
C12. En caso de un grupo heterogéneo, se deshace el emparejamiento
del grupo de puntuación anterior. Si en este grupo pueden hacerse p
emparejamientos cambiando al jugador descendido por otro, este cambio de
emparejamientos en el grupo de puntuación anterior debe ser aceptado.
C13. En el caso del grupo de puntuación más bajo, se deshace el
emparejamiento del penúltimo grupo. Se intenta buscar otro emparejamiento en el
penúltimo grupo que permita emparejar al grupo más bajo. Si en el penúltimo
grupo, p se convierte en cero (es decir, no puede encontrarse ningún emparejamiento
que permita un emparejamiento correcto en el grupo más bajo), entonces los dos
grupos más bajos son unidos convirtiéndose en un nuevo grupo de puntuación más
bajo. Como ahora el penúltimo es otro grupo, puede repetirse C13 hasta que se
consiga un emparejamiento aceptable.
C14. Se resta 1 a p. Si el valor original de x era mayor que 0,
restar también 1 a x. Mientras que p sea distinto de 0, se reinicia en C4. Si p
iguala a 0, se desciende el grupo de puntuación completo al siguiente grupo,
reiniciándose con este nuevo grupo en C1.
D. Procedimientos de transposición e
intercambio.
Ejemplo: S1
contiene a los jugadores 1, 2, 3 y 4 (en este orden) y S2 contiene a los
jugadores 5, 6, 7 y 8 (en este orden).
D1. Las transposiciones dentro de S2 deben comenzar con el jugador
peor clasificado[11], en prioridad descendente:
Para 7
jugadores : Para
8 jugadores:
a) 4-5-7-6 b) 4-6-5-7 a) 5‑6‑8‑7 b) 5‑7‑6‑8
c) 4-6-7-5 d) 4-7-5-6 c) 5-7-8-6 d)
5‑8‑6‑7
e) 4-7-6-5 f) 5-4-6-7 e) 5‑8‑7‑6 f) 6‑5‑7‑8
g) 5-4-7-6 h) 5-6-4-7 g)
6‑5‑8‑7 h)
6-7-5-8
i) 5-6-7-4 j) 5-7-4-6 i) 6-7-8-5 j)
6-8-5-7
k) 5-7-6-4 l) 6-4-5-7 k) 6-8-7-5 l)
7-5-6-8
m) 6-4-7-5 n) 6-5-4-7 m) 7-5-8-6 n)
7-6-5-8
ñ) 6-5-7-4 o) 6-7-4-5 ñ) 7-6-8-5 o)
7-8-5-6
p) 6-7-5-4 q) 7-4-5-6 p) 7-8-6-5 q)
8-5-6-7
r) 7-4-6-5 s) 7-5-4-6 r) 8-5-7-6 s)
8-6-5-7
t) 7-5-6-4 u) 7-6-4-5 t) 8-6-7-5 u)
8-7-5-6
v) 7-6-5-4 v)
8-7-6-5[12]
D2. Cuando se haga un intercambio entre S1 y
S2, la diferencia entre los números intercambiados debe de ser la menor
posible. Cuando las diferencias de las distintas opciones son iguales se coge
la que incluya al jugador peor clasificado de S1[13].
Intercambio de 1 jugador:
|
|
4 |
3 |
2 |
1 |
|
5 |
a |
c |
f |
j |
|
6 |
b |
e |
i |
n |
|
7 |
d |
h |
m |
q |
|
8 |
g |
l |
p |
s |
|
9 |
k |
o |
r |
t |
Intercambio de 2 jugadores[14]:
|
|
3+4 |
2+4 |
1+4 |
2+3 |
1+3 |
1+2 |
|
5+6 |
1º |
3º |
6º |
10º |
15º |
21º |
|
5+7 |
2º |
5º |
9º |
14º |
20º |
26º |
|
5+8 |
4º |
8º |
13º |
19º |
25º |
30º |
|
6+7 |
7º |
12º |
18º |
24º |
29º |
33º |
|
6+8 |
11º |
17º |
23º |
28º |
32º |
35º |
|
7+8 |
16º |
22º |
27º |
31º |
34º |
36º |
Las tablas arriba indicadas contienen la secuencia en la que se deben
realizar los intercambios.
Intercambiando 1 jugador: a) 4 y 5; b) 4 y 6; c) 3 y 5; etc. hasta t) 1
y 9.
Intercambiando 2 jugadores: 1º) 3+4 con 5+6; 2º) 3+4 con 5+7;
3º) 2+4 con 5+6; etc.
Después de cada intercambio, S1 y S2 deben de ser ordenados de acuerdo con
A2.
Nota: Si el número de jugadores en
el grupo es impar, S1 contiene un jugador menos que S2. Por tanto, con 7
jugadores S1 contiene a los jugadores 1, 2 y 3, y S2 a los 4, 5, 6 y 7. Los
intercambios necesarios en este caso pueden hallarse a partir del ejemplo
anterior, restando 1 a todos los números de S1 y S2. La última columna de la
segunda tabla se hace entonces innecesaria.
E. Reglas de asignación de colores.
Para cada
emparejamiento se aplica, en orden de prioridad descendente:
E1. Asignación
de ambas preferencias de color.
E2. Asignación
de la preferencia de color más fuerte.
E3. Alternancia
de colores con la ronda más cercana en la que ambos han jugado con diferentes
colores.
E4. Asignación
de la preferencia de color al jugador mejor clasificado según A2.
E5. En la primera ronda, a todos los
jugadores pares en S1 se les asignará el color contrario al de los jugadores
impares de S1.
F. Notas finales.
F1. Una vez que se hayan completado los
emparejamientos, se ordenan antes de hacerlos públicos. Los criterios de
ordenación son, en prioridad descendente:
·
Los puntos del jugador mejor clasificado de los
dos.
·
La suma de las puntuaciones de ambos jugadores.
·
La clasificación de acuerdo con A2 del jugador
mejor clasificado.
F2. A efectos de asignación de color, los
descansos y encuentros no disputados o perdidos por uno de los jugadores a
causa de retraso o incomparecencia, no serán tenidos en cuenta. No se considera
ilegal la repetición de un emparejamiento de tal tipo (de partida no disputada)
en una ronda posterior.
F3. Un jugador que después de 5 rondas tiene
un historial de color de NBB‑N (por ejemplo, partida no válida en la 4ª
ronda) será tratado como ‑NBBN con respecto a E3. También BN‑BN
será contado como ‑BNBN y NBB‑N‑B como ‑‑NBBNB.
F4. Como todos los jugadores están en un
grupo homogéneo antes del comienzo de la 1ª ronda y son ordenados de acuerdo
con A2, el jugador mejor clasificado de S1 debe jugar contra el mejor
clasificado de S2 y, si el número de jugadores es impar, el jugador peor clasificado
descansará.
F5. Los jugadores que abandonen un torneo ya
no serán emparejados. Los jugadores de quienes se sabe con anterioridad que no
van a jugar una determinada ronda, no serán emparejados en esa ronda y
puntuarán 0.
F6. Un emparejamiento hecho publico
oficialmente no será cambiado a no ser que transgreda los criterios absolutos
de emparejamiento (B1 y B2).
F7. Si,
·
se anotó incorrectamente un resultado, o
·
se disputó una partida con los colores cambiados, o
·
tiene que corregirse la valoración de un jugador,
esto
afectará solamente a los emparejamientos a realizar en el futuro. Si afecta a emparejamientos
ya publicados pero todavía no disputados, el arbitro será quien decida.
Excepto que
las Bases del Torneo indiquen otra cosa:
F8. A los jugadores que se ausenten a una
ronda sin haberlo notificado previamente al arbitro, se les considerará retirados
del torneo.
F9. Las partidas aplazadas se considerarán
como tablas a efectos de emparejamiento.
F10. Para realizar la clasificación final se
aplican los siguientes criterios, en prioridad descendente
·
El mayor número de puntos conseguidos. En caso de
empate entre varios jugadores, los premios en metálico deberían ser repartidos.
·
Cuando afecte al primer puesto: los mejores resultados
en partidas disputadas por los empatados entre sí.
·
La mayor media de las valoraciones de los
adversarios.
·
Sorteo.